| 。事实上,我国的造富工程还属于“一部分人先富起来”的阶段,同时,工农业逐渐进入良性轨道后,服务、娱乐等第三产业发展却还处于刚刚起步的阶段。文化部部长孙家正曾经在政府工作报告中指出:即使在北京,市民进入剧院、影院的频率,也远远低于发达国家。
上一时代教育结构的失败、文化产业发展相对于工农商业的滞后,加之“效率优先”的奖励性社会财富分配机制,同时导致我国娱乐休闲消费呈现“畸形”,“畸形的消费”导致“畸形的产业”,表现在我国娱乐餐饮业经济,就是“高档赚死,低档累死,中档赔死”的畸形状态。
可喜的是,我国已经明确将文化产业作为下一阶段的发展重点,并已经允许非公资本进入文化产业领域,这是关系到我国文化产业的另一个话题,虽然与网吧行业发展息息相关,但这里不再罗唆了。关于网吧与双低人群,文化部文化市场发展中心网吧产业提升计划办公室主任李伟曾经对笔者发过这样的感慨:“人不能没有娱乐!对于低收入人群,除了网吧,他们还能去哪?”。
社会压力与市场调节共同作用 网游企业逐渐摆脱三低客户
从去年开始,随着社会压力与市场调节两方面的共同作用,网游企业锁定的玩家逐渐由青少年变为有固定收入的年轻人。由于这部分网游消费者有更多的资金用于娱乐消费,网吧企业实际上是找到了更大的金矿。
分析网游客户群成长的原因,包括以下因素:
1、网游存在的社会价值,首先在于网游是目前我国可以大规模开展的、需要投入资金最少的、需要时间最少的娱乐活动之一,但相对于低收入阶层来说,依然是一项需要“有钱有闲”的活动。22岁以下的青少年尽管有大量空闲时间,但他(她)们可支配的金钱很少,即使选择在网吧玩,上级费与游戏点卡也是两笔很重的负担。例如:在网游按在线时间收费阶段,大量网吧私服的诞生,其核心就是减轻游戏者游戏时间支付负担,从而延长机时。网吧私服是低收入游戏消费者与网吧经营者的双赢,是网游企 上一页 [1] [2] [3] [4] [5] [6] 下一页
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